Einstieg In Die Objektorientierte Programmierung Mit Arduino - Druckversion +- Forum Rockoldies (https://rockoldies.net/forum) +-- Forum: Fotobearbeitung - Photoshop (https://rockoldies.net/forum/forumdisplay.php?fid=16) +--- Forum: E-Learning, Tutorials (https://rockoldies.net/forum/forumdisplay.php?fid=18) +--- Thema: Einstieg In Die Objektorientierte Programmierung Mit Arduino (/showthread.php?tid=58725) |
Einstieg In Die Objektorientierte Programmierung Mit Arduino - Panter - 24.08.2022 Einstieg In Die Objektorientierte Programmierung Mit Arduino Zuletzt aktualisiert am 6/2022 MP4 | Video: h264, 1280x720 | Audio: AAC, 44.1 KHz Language: Deutsch | Size: 5.16 GB | Duration: 5h 36m Eine praxisorientierte OOP-Anleitung mit vielen kleinen Arduino/ESP32-Projekten zum Mitmachen. What you'll learn Die Struktur einer Klasse Was Datenkapselung ist und wie wir dieses Konzept umsetzen Erstellung und Verwendung von Konstruktoren Konstruktoren und Funktionen überladen (Polymorphismus) Vererbung von Klassen Verwendung und Adaptierung von vererbten Klassen Zusammenspiel von Header und CPP-Dateien Ansteuerung von Servomotoren, Infrarotsensoren, LEDs. Verwendung von Visual Studio Code / Platform IO (mit Arduino IDE auch möglich) Bereitstellung von eigenen Bibliotheken für externe Entwickler Erstellung individueller Bibliotheken für den eigenen Gebrauch Best Practices in der objektorientierten Programmierung von Mikrocontrollern Viele Praxisbeispiele die Schritt für Schritt aufgebaut werden Requirements Erste Erfahrungen in der Arduino Entwicklung (millis, pinMode, Datentypen) Grundlagen C++ im Arduino-Umfeld Mit den Online-Simulatoren kann viel nachgestellt werden, jedoch hat man einen größeren Lernerfolg, wenn man die Praxisbeispiele mit den Hardwarekomponenten nachbaut Alles zum Thema OOP wird in diesem Kurs vermittelt Erste Erfahrung mit dem ESP32 von Vorteil Description Gerade in der Entwicklung von Mikrocontrollern arbeiten wir oft schon mit Bibliotheken, um zum Beispiel Hardwarekomponenten ansteuern zu können. Die Vorteile der flexiblen und effizienten Source-Code Gestaltung soll dir in diesem Kurs näher gebracht werden.Der gesamte Kurs ist mit dem ESP32 umgesetzt, alle Ausführungen (mit Ausnahme des letzten Beispiels mit der Website/Webserver und WIFI) in diesem Kurs sind aber mit jedem Arduino umsetzbar.Wenn du diesen Kurs absolviert hast, dann kannst du..eigene objektorientierte Programme und Bibliotheken erstellen.wiederverwendbaren Source-Code programmieren. cleane Source-Code Architektur für flexible Programmierung und Adaptierung erstellen. generalisierte Klassen coden und die Bibliotheken bereitstellen. die Grundkonzepte der OOP für deine eigenen Projekte umsetzen und sofort anwenden.. Zeit für umständliche Programmierung sparen. Aufgrund der vorgegebenen Konzeptionierung ist dein selbstgeschriebener Code leichter adaptierbar.. deinen eigenen Code auch nach längererer Zeit besser warten.Was wir im Kurs durchmachen:Grundlagen der objektorientierten Programmierung im Arduino Umfeld. Wir gehen Schritt für Schritt die essentiellen Inhalte der OOP durch. Wir steigen dazu gleich in Praxisbeispiel ein.Praxisbeispiel: Eigene LED Klasse. Viele unterschiedliche Funktionen und Schnittstellen.Praxisbeispiel 2: Galtonbrett mit Murmelaufzug und Auswertung 12 IR-Sensoren.Praxisbeispiel 3: Stirnlampe mit nur einem(!) Button, zwei LEDs und drei Leuchtmodis.Praxisbeispiel: Schere, Stein, Papier, Brunnen Spiel. Wir entwickeln ein kleines Spiel. Wir treten gegen den Bot an und spielen auf zwei gewonnene Spiele. Ausgelöst wird die Logik über einen Webserver am ESP32 (mit Server Side Events).Meine Herangehensweise im Kurs:Keine (ok, nur ganz wenige) Slides/Powerpoint sonder mehr Projekte. Wir starten in den Grundlagen sofort mit einem praktischen Beispiel. Auch die Theorie kann man sofort am Arduino mit dem Serial Monitor testen und dadurch gleich besser verstehen.Die Praxisprojekte werden in Schritt-für-Schritt-Anleitungen zusammen entwickelt.Zusammen bedeutet in diesem Zusammenhang, dass ich den Code, je nach Aufgabe, vormache und du die Ausführungen mitverfolgen bzw. nachbauen kannst.Alle Codes sind zum Herunterladen auf der Plattform verfügbar, damit du frustfrei zum Ergebnis kommst.Keine ausschweifende Erläuterungen oder Theorie-Monologe, wir starten im Grundlagen Kapitel gleich durch.Profitiere von meiner jahrelangen Erfahrung und hole dir die Schlüsselkompetenz in der Entwicklung von Mikrocontrollern.Hol dir jetzt gleich diesen Kurs und du es direkt losgehen.Wir sehen uns im KursMarkus Edenhauser Overview Section 1: Einleitung Lecture 1 Intro Lecture 2 About me Lecture 3 Codeschnipsel zum Downloaden Lecture 4 Bauteilliste Lecture 5 Praxis vs Theorie Lecture 6 Voraussetzungen zu diesem Kurs Lecture 7 Haftungsauschluss Section 2: Ein paar Grundlagen Lecture 8 Einleitung Lecture 9 ESP32 Pinout Lecture 10 VS Code vs Arduino IDE Lecture 11 VS Code in Arduino IDE öffnen Lecture 12 Online Simulator Lecture 13 Enum Lecture 14 Struct Section 3: Kurzeinführung objektorientierte Programmierung Lecture 15 Projektvorstellung Lecture 16 Grundeinstellung eines leeren Projektes Lecture 17 Aufbau einer Klasse & Datenkapselung Lecture 18 Instanz und Konstruktor Lecture 19 Konstruktor überladen Lecture 20 Übungsbeispiel Zusammenspiel von Header- und CPP-Files Lecture 21 Zugriffsfunktion Getter Lecture 22 Zugriffsfunktion Setter Lecture 23 Vererbung Lecture 24 Vererbte Funktion überladen Lecture 25 Recap OOP Grundlagen Section 4: Individuelle LED Klasse Lecture 26 Projektvorstellung Lecture 27 Verdrahtung und Vorwiderstandsberechnung Lecture 28 Headerfile Lecture 29 Mit einem Objekt die LED steuern Lecture 30 Toggle LED Lecture 31 Ausschalten nach x Sekunden Lecture 32 Faden Lecture 33 Pulsieren Lecture 34 Objekte in Array instanziieren Lecture 35 Lauflicht Section 5: IR Sensoren am Beispiel Galton Brett Lecture 36 Projektvorstellung Lecture 37 Verdrahtung Lecture 38 Projekt und Klasse anlegen Lecture 39 IR Sensor einzeln ansprechen Lecture 40 Objekte in Array Lecture 41 Simulation Motor an und aus Lecture 42 Auswertung der IR Sensoren Lecture 43 Bastelprojekt im Überblick Lecture 44 Recap IRSensoren OOP Section 6: Stirnlampe - Button kurz/langer Klick Lecture 45 Projektvorstellung Lecture 46 Verdrahtung Lecture 47 Klasse button anlegen Lecture 48 Button entprellen mit millis Lecture 49 Dauer der Klicks erkennen Lecture 50 Klasse allgemein halten Lecture 51 LEDs ansteuern Lecture 52 ButtonStirnlampe erbt von Button Lecture 53 Funktion Taster gedrückt halten Lecture 54 Funktion Fade hinzufügen Lecture 55 Zusatzaufgabe LED Klasse einbauen Lecture 56 Mögliche Lösung Section 7: Schere Stein Papier Brunnen Lecture 57 Projektvorstellung Lecture 58 Verdrahtung Lecture 59 Projekt und Klasse anlegen Lecture 60 Inhalte des Headerfiles Lecture 61 Erster Spiel Algorithmus Lecture 62 Spielmodus im Loop Lecture 63 Website anlegen Lecture 64 Website via ESP32 Webser ansteuern Lecture 65 Daten von Website an ESP32 übermitteln Lecture 66 Spielmodus auf zwei gewonnene Spiele Lecture 67 Server Side Events Senden Lecture 68 Events aufbereiten Lecture 69 Servomotoren ansteuern Lecture 70 LED Klasse implementieren Lecture 71 Übersicht Gehäuse Section 8: Veröffentliche deine OOP-Sourcecode als Arduino Bibliothek Lecture 72 Eigene Bibliothek erstellen und veröffentlichen Section 9: Abschluss Lecture 73 Zusammenfassung der Learnings Alle, die ihre Kenntnisse in der objektorientierten Programmierung (OOP) im Arduino-Umfeld vertiefen möchten.,Entwickler/innen die Interesse haben, Ihren Code auf das nächste Level zu bringen,Alle, die OOP verstehen, anwenden und selber schreiben wollen,Alle jene, die eine selbstgemachte Bibliotheken erstellen wollen Download from RapidGator Download from Rapidgator: Download from Keep2Share |