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Einstieg In Die Objektorientierte Programmierung Mit Arduino
Zuletzt aktualisiert am 6/2022
MP4 | Video: h264, 1280x720 | Audio: AAC, 44.1 KHz
Language: Deutsch | Size: 5.16 GB | Duration: 5h 36m

Eine praxisorientierte OOP-Anleitung mit vielen kleinen Arduino/ESP32-Projekten zum Mitmachen.


What you'll learn
Die Struktur einer Klasse
Was Datenkapselung ist und wie wir dieses Konzept umsetzen
Erstellung und Verwendung von Konstruktoren
Konstruktoren und Funktionen überladen (Polymorphismus)
Vererbung von Klassen
Verwendung und Adaptierung von vererbten Klassen
Zusammenspiel von Header und CPP-Dateien
Ansteuerung von Servomotoren, Infrarotsensoren, LEDs.
Verwendung von Visual Studio Code / Platform IO (mit Arduino IDE auch möglich)
Bereitstellung von eigenen Bibliotheken für externe Entwickler
Erstellung individueller Bibliotheken für den eigenen Gebrauch
Best Practices in der objektorientierten Programmierung von Mikrocontrollern
Viele Praxisbeispiele die Schritt für Schritt aufgebaut werden
Requirements
Erste Erfahrungen in der Arduino Entwicklung (millis, pinMode, Datentypen)
Grundlagen C++ im Arduino-Umfeld
Mit den Online-Simulatoren kann viel nachgestellt werden, jedoch hat man einen größeren Lernerfolg, wenn man die Praxisbeispiele mit den Hardwarekomponenten nachbaut
Alles zum Thema OOP wird in diesem Kurs vermittelt
Erste Erfahrung mit dem ESP32 von Vorteil

Description
Gerade in der Entwicklung von Mikrocontrollern arbeiten wir oft schon mit Bibliotheken, um zum Beispiel Hardwarekomponenten ansteuern zu können. Die Vorteile der flexiblen und effizienten Source-Code Gestaltung soll dir in diesem Kurs näher gebracht werden.Der gesamte Kurs ist mit dem ESP32 umgesetzt, alle Ausführungen (mit Ausnahme des letzten Beispiels mit der Website/Webserver und WIFI) in diesem Kurs sind aber mit jedem Arduino umsetzbar.Wenn du diesen Kurs absolviert hast, dann kannst du..eigene objektorientierte Programme und Bibliotheken erstellen.wiederverwendbaren Source-Code programmieren. cleane Source-Code Architektur für flexible Programmierung und Adaptierung erstellen. generalisierte Klassen coden und die Bibliotheken bereitstellen. die Grundkonzepte der OOP für deine eigenen Projekte umsetzen und sofort anwenden.. Zeit für umständliche Programmierung sparen. Aufgrund der vorgegebenen Konzeptionierung ist dein selbstgeschriebener Code leichter adaptierbar.. deinen eigenen Code auch nach längererer Zeit besser warten.Was wir im Kurs durchmachen:Grundlagen der objektorientierten Programmierung im Arduino Umfeld. Wir gehen Schritt für Schritt die essentiellen Inhalte der OOP durch. Wir steigen dazu gleich in Praxisbeispiel ein.Praxisbeispiel: Eigene LED Klasse. Viele unterschiedliche Funktionen und Schnittstellen.Praxisbeispiel 2: Galtonbrett mit Murmelaufzug und Auswertung 12 IR-Sensoren.Praxisbeispiel 3: Stirnlampe mit nur einem(!) Button, zwei LEDs und drei Leuchtmodis.Praxisbeispiel: Schere, Stein, Papier, Brunnen Spiel. Wir entwickeln ein kleines Spiel. Wir treten gegen den Bot an und spielen auf zwei gewonnene Spiele. Ausgelöst wird die Logik über einen Webserver am ESP32 (mit Server Side Events).Meine Herangehensweise im Kurs:Keine (ok, nur ganz wenige) Slides/Powerpoint sonder mehr Projekte. Wir starten in den Grundlagen sofort mit einem praktischen Beispiel. Auch die Theorie kann man sofort am Arduino mit dem Serial Monitor testen und dadurch gleich besser verstehen.Die Praxisprojekte werden in Schritt-für-Schritt-Anleitungen zusammen entwickelt.Zusammen bedeutet in diesem Zusammenhang, dass ich den Code, je nach Aufgabe, vormache und du die Ausführungen mitverfolgen bzw. nachbauen kannst.Alle Codes sind zum Herunterladen auf der Plattform verfügbar, damit du frustfrei zum Ergebnis kommst.Keine ausschweifende Erläuterungen oder Theorie-Monologe, wir starten im Grundlagen Kapitel gleich durch.Profitiere von meiner jahrelangen Erfahrung und hole dir die Schlüsselkompetenz in der Entwicklung von Mikrocontrollern.Hol dir jetzt gleich diesen Kurs und du es direkt losgehen.Wir sehen uns im KursMarkus Edenhauser
Overview
Section 1: Einleitung
Lecture 1 Intro
Lecture 2 About me
Lecture 3 Codeschnipsel zum Downloaden
Lecture 4 Bauteilliste
Lecture 5 Praxis vs Theorie
Lecture 6 Voraussetzungen zu diesem Kurs
Lecture 7 Haftungsauschluss
Section 2: Ein paar Grundlagen
Lecture 8 Einleitung
Lecture 9 ESP32 Pinout
Lecture 10 VS Code vs Arduino IDE
Lecture 11 VS Code in Arduino IDE öffnen
Lecture 12 Online Simulator
Lecture 13 Enum
Lecture 14 Struct
Section 3: Kurzeinführung objektorientierte Programmierung
Lecture 15 Projektvorstellung
Lecture 16 Grundeinstellung eines leeren Projektes
Lecture 17 Aufbau einer Klasse & Datenkapselung
Lecture 18 Instanz und Konstruktor
Lecture 19 Konstruktor überladen
Lecture 20 Übungsbeispiel Zusammenspiel von Header- und CPP-Files
Lecture 21 Zugriffsfunktion Getter
Lecture 22 Zugriffsfunktion Setter
Lecture 23 Vererbung
Lecture 24 Vererbte Funktion überladen
Lecture 25 Recap OOP Grundlagen
Section 4: Individuelle LED Klasse
Lecture 26 Projektvorstellung
Lecture 27 Verdrahtung und Vorwiderstandsberechnung
Lecture 28 Headerfile
Lecture 29 Mit einem Objekt die LED steuern
Lecture 30 Toggle LED
Lecture 31 Ausschalten nach x Sekunden
Lecture 32 Faden
Lecture 33 Pulsieren
Lecture 34 Objekte in Array instanziieren
Lecture 35 Lauflicht
Section 5: IR Sensoren am Beispiel Galton Brett
Lecture 36 Projektvorstellung
Lecture 37 Verdrahtung
Lecture 38 Projekt und Klasse anlegen
Lecture 39 IR Sensor einzeln ansprechen
Lecture 40 Objekte in Array
Lecture 41 Simulation Motor an und aus
Lecture 42 Auswertung der IR Sensoren
Lecture 43 Bastelprojekt im Überblick
Lecture 44 Recap IRSensoren OOP
Section 6: Stirnlampe - Button kurz/langer Klick
Lecture 45 Projektvorstellung
Lecture 46 Verdrahtung
Lecture 47 Klasse button anlegen
Lecture 48 Button entprellen mit millis
Lecture 49 Dauer der Klicks erkennen
Lecture 50 Klasse allgemein halten
Lecture 51 LEDs ansteuern
Lecture 52 ButtonStirnlampe erbt von Button
Lecture 53 Funktion Taster gedrückt halten
Lecture 54 Funktion Fade hinzufügen
Lecture 55 Zusatzaufgabe LED Klasse einbauen
Lecture 56 Mögliche Lösung
Section 7: Schere Stein Papier Brunnen
Lecture 57 Projektvorstellung
Lecture 58 Verdrahtung
Lecture 59 Projekt und Klasse anlegen
Lecture 60 Inhalte des Headerfiles
Lecture 61 Erster Spiel Algorithmus
Lecture 62 Spielmodus im Loop
Lecture 63 Website anlegen
Lecture 64 Website via ESP32 Webser ansteuern
Lecture 65 Daten von Website an ESP32 übermitteln
Lecture 66 Spielmodus auf zwei gewonnene Spiele
Lecture 67 Server Side Events Senden
Lecture 68 Events aufbereiten
Lecture 69 Servomotoren ansteuern
Lecture 70 LED Klasse implementieren
Lecture 71 Übersicht Gehäuse
Section 8: Veröffentliche deine OOP-Sourcecode als Arduino Bibliothek
Lecture 72 Eigene Bibliothek erstellen und veröffentlichen
Section 9: Abschluss
Lecture 73 Zusammenfassung der Learnings
Alle, die ihre Kenntnisse in der objektorientierten Programmierung (OOP) im Arduino-Umfeld vertiefen möchten.,Entwickler/innen die Interesse haben, Ihren Code auf das nächste Level zu bringen,Alle, die OOP verstehen, anwenden und selber schreiben wollen,Alle jene, die eine selbstgemachte Bibliotheken erstellen wollen


[Bild: einstiegindieobjektorbeepq.jpg]

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