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Unreal Engine 5, Jeux En C++ Pour Débutants
#1
[Bild: ce9vpm0dpp4byu4cn4jc0t7cw7.jpg]

Unreal Engine 5, Jeux En C++ Pour Débutants
MP4 | Video: h264, 1280x720 | Audio: AAC, 48 KHz
Language: Français | Size: 13.67 GB | Duration: 20h 48m

Gérer facilement les jeux en C++, sans utiliser de blueprints



What you'll learn
Apprendre l'interface de Unreal Engine 5
Apprendre à programmer en C++
Créer des jeux sur Unreal Engine, en C++
Approfondir ses connaissances, et pièges à éviter
Requirements
Aucune expérience requise

Description
Formation facile pour débutants. Découverte de la version 5 de Unreal Engine. Initiation et programmation des jeux avec Unreal Engine C++, sans utiliser de blueprint. Récupérer des personnages et animations gratuitement sur le site Mixamo.Importer les personnages et les animations.Gérer les entrées axis et action.Gérer les animations de déplacements, d'attente, de saut, de tir, de mort...Modifier les animations.Retargeting, transposer les animations sur les autres personnages.Placer l'arme dans la main droite du personnage, et des ennemis.Tirer sur les ennemis.Etincelles de tir et d'impacts.Bruitage des coups de feu.Afficher une cible. Tirer en rafale.Causer des dommages sur le personnage et les ennemis.Traces de balles. Sang.Gérer les decals.Faire mourir le personnage et les ennemis.Programmer l'intelligence artificielle, pour que les ennemis poursuivent et tirent sur le personnage, quand ils le voit.Ennemis qui continuent de patrouiller quand ils ne voit pas le personnage.Bruits de pas différents, suivant la surface du sol.Animer des objets, avec bruitage.Ouvrir une porte.Allumer une lumière.Récupérer des objets (clés)Gérer la physique, les collisions.Widgets. Informations affichées sur l'écran. Gérer les textes, images et progressions affichées à l'écran, depuis le code c++Programmer des codes de triche.Personnage immortel.Nombre de balles illimitées.Donner au personnage la possibilité de se cacher de l'ennemi, et donc de pouvoir l'attaquer sans être vus.Musique d'ambiance.

Overview

Section 1: Télécharger et installer

Lecture 1 Télécharger et installer Unreal Engine

Lecture 2 Télécharger et installer Visual Studio

Section 2: Nouveau projet

Lecture 3 Créer un nouveau projet

Lecture 4 Ouvrir un projet

Lecture 5 Sauvegarder le projet

Lecture 6 Restaurer le Projet

Lecture 7 Si Generate n'apparait pas

Section 3: Présentation du logiciel

Lecture 8 Interfaces

Lecture 9 Se déplacer dans la scène

Lecture 10 Sélectionner les objets dans la scène

Lecture 11 Déplacer les objets

Lecture 12 Pivoter les objets

Lecture 13 Redimentionner les objets

Lecture 14 Modifier dans le panneau Details

Lecture 15 Raccourcis clavier

Lecture 16 World et Local

Lecture 17 Magnétisme

Lecture 18 Surface snapping

Lecture 19 Différentes vues de la scène

Lecture 20 Aller rapidement à différents endroits de la scène

Section 4: Introduction au C++

Lecture 21 Créer une classe

Lecture 22 Découverte des fichiers H et CPP

Lecture 23 Déclarations et implémentations

Lecture 24 Afficher du texte

Lecture 25 Commentaires

Lecture 26 Créer et afficher une variable de nombre entier

Lecture 27 Variable de type float

Lecture 28 Variable de type boolean

Lecture 29 Variable de type texte

Lecture 30 Création de notre première fonction

Lecture 31 Fonction avec arguments

Lecture 32 Fonction avec un retour

Lecture 33 Fonction avec une valeur par défaut

Lecture 34 Fonction avec plusieurs valeurs par défaut

Lecture 35 Conditions

Lecture 36 Raccourcis pour les opérations

Section 5: Création du projet Tuto

Lecture 37 Création du projet

Lecture 38 Sauvegarde du Level

Section 6: Importer des animations de Mixamo

Lecture 39 Télécharger les personnages et les animations

Lecture 40 Importer dans Unreal Engine

Section 7: Classe du personnage Megan

Lecture 41 Création de la classe

Lecture 42 Ce qu'on va faire

Lecture 43 Accéder à la Capsule de Collision

Lecture 44 Savoir quel include ajouter

Lecture 45 Accéder au Character Movement Component

Lecture 46 Accéder au SkeletalMesh Component

Lecture 47 Récupérer la référence du SkeletalMesh de Megan

Lecture 48 Savoir quelle classe ajouter

Lecture 49 Placer Megan dans le SkeletalMesh Component

Lecture 50 Axes Y, Y et Z

Lecture 51 Baisser le personnage au niveau de la capsule

Lecture 52 PITCH - YAW - ROLL - Tourner le personnage vers la gauche

Lecture 53 Redimentionner le personnage

Lecture 54 Ajouter le bras de la caméra

Lecture 55 UPROPERTY

Lecture 56 Ajouter la caméra

Lecture 57 Prendre la possession du personnage

Section 8: Gérer les Inputs

Lecture 58 Assigner les Inputs dans Unreal Engine

Lecture 59 Déléguer l'input Axis dans le code C++

Lecture 60 Déléguer l'input Action dans le code C++

Lecture 61 Déplacer le personnage en avant et en arrière

Lecture 62 Vitesse de marche et de course

Lecture 63 Déplacer le personnage à gauche et à droite

Lecture 64 Tourner le personnage quand il se déplace

Lecture 65 DeltaTime

Lecture 66 Tourner la caméra vers le haut ou vers le bas

Lecture 67 Activer ou désactiver le ressort du bras de la caméra

Lecture 68 Zoom

Lecture 69 Faire sauter le personnage

Lecture 70 Accroupir le personnage

Section 9: Animations

Lecture 71 Découverte de l'Animation Blueprint

Lecture 72 Création de la classe dérivée de AnimInstance

Lecture 73 Variables pilotées depuis notre classe

Lecture 74 Animation de marche

Lecture 75 Sélectionner notre Animation Blueprint

Lecture 76 Créer un BlendSpace

Lecture 77 Gérer les animations

Section 10: Retargeting

Lecture 78 Récupérer les animations du Mannequin

Lecture 79 Retargeting nouvelle version !

Lecture 80 Retargeting ancienne version : Retarget Manager - Humanoid

Lecture 81 Retargeting ancienne version : Faire correspondre les bones

Lecture 82 Retargeting ancienne version : Preview mesh

Lecture 83 Retargeting ancienne version : Finalisation

Section 11: Animations de saut

Lecture 84 Ajouter les états

Lecture 85 Finaliser les animations de saut

Section 12: Bruits de pas

Lecture 86 Bruits de pas

Lecture 87 Bruit de saut

Lecture 88 Différence entre Notify et Notify State

Lecture 89 Créer une classe dérivée de AnimInstance

Lecture 90 Ajouter les fonctions de base

Lecture 91 Références des 3 bruits de pas

Lecture 92 Fonctionnement des notifications

Lecture 93 Ajouter des variables

Lecture 94 Gérer les audios

Lecture 95 Megascans - Quixel Bridge

Lecture 96 Créer 3 Physical Materials

Lecture 97 Define

Lecture 98 Appeler la fonction qui détecte le material

Lecture 99 Fonction qui détecte le material

Lecture 100 Améliorer la synchro des bruits

Section 13: Clef

Lecture 101 Création de la classe

Lecture 102 Récupérer une particle du Starter Content

Lecture 103 Ajouter une Box Collision

Lecture 104 Ajouter la clé

Lecture 105 Placement de la Box et de la clé

Lecture 106 Ajouter la particle

Lecture 107 Audio et Tags

Lecture 108 Evènements quand on entre en collision avec la clé

Lecture 109 Faire tourner la clé

Lecture 110 Code de collision

Section 14: Pistolet

Lecture 111 Créer la classe Pistolet

Lecture 112 Ajouter le pistolet

Lecture 113 Ajouter un socket au bout du canon

Lecture 114 Ajouter une flèche

Lecture 115 Ajouter un socket dans la main droite de Megan

Lecture 116 Déclaration du pistolet dans Megan

Lecture 117 Eviter les redondances des Includes

Lecture 118 Récupérer la référence d'une classe

Lecture 119 Créer un blueprint dérivé d'une classe

Lecture 120 Mettre le pistolet dans la main droite de Megan

Lecture 121 Afficher et cacher l'arme

Lecture 122 Etincelle au bout du canon

Lecture 123 Particles d'impact

Lecture 124 Traces de balles

Lecture 125 Audio et Includes

Section 15: Modifier une animation

Lecture 126 Modifier une animation

Section 16: Afficher la cible

Lecture 127 Importer l'image, et créer un Widget Blueprint

Lecture 128 Déclarer le widget et ajouter un module dans le fichier Build.cs-

Lecture 129 Ajouter le widget dans le viewport

Lecture 130 Passer en mode tir avec cible et décentrer le personnage

Lecture 131 Ne pas montrer les pieds du personnage

Lecture 132 Tirer en direction de la cible

Lecture 133 Optimiser le code

Section 17: Tirer en rafale

Lecture 134 Timer

Lecture 135 Tirer en rafale

Section 18: Collision et impact physique

Lecture 136 Collision Visibility - Block et Ignore

Lecture 137 Impact physique sur les objets

Section 19: Ouvrir une porte en prenant une clé

Lecture 138 Créer l'animation

Lecture 139 Préparer le code

Lecture 140 Code pour ouvrir la porte

Lecture 141 Ajouter le bruit de la porte qui s'ouvre

Section 20: Enumérations

Lecture 142 Remplacer les Tags par une liste

Lecture 143 Texte de la ligne sélectionnée

Lecture 144 Numéro de la ligne sélectionnée

Lecture 145 Remplacer les tags

Section 21: Créer un blueprint dérivé d'une classe

Lecture 146 Créer un blueprint dérivé d'une classe

Section 22: Santé du personnage

Lecture 147 Diminuer la santé du personnage

Lecture 148 Animation de mort du personnage

Section 23: Dreyar, l'ennemi

Lecture 149 Animation Blueprint et Blend Space

Lecture 150 Créer la classe Dreyar

Lecture 151 Modification de notre classe qui pilote l'Animation Blueprint

Lecture 152 Envoyer le Blend Space dans l'Animation Blueprint

Lecture 153 Pour que Dreyar puisse prendre la clé

Lecture 154 Ajouter le socket dans la main droite

Lecture 155 Modifier l'animation Idle pour pointer le pistolet plus haut

Lecture 156 Animations de Jump

Section 24: Intelligence artificielle

Lecture 157 Création de la classe

Lecture 158 Donner la possession de Dreyar à l'intelligence artificielle

Lecture 159 Fonction OnPossess

Lecture 160 Nav Mesh Bound

Lecture 161 Quand l'ennemi voit Megan

Lecture 162 Quand l'ennemi ne voit pas Megan

Lecture 163 Arrêter l'ennemi quand il ne voit pas Megan

Lecture 164 Patrouiller vers des Target Points aléatoirement

Lecture 165 Savoir si l'ennemi a rejoint sa cible

Lecture 166 Modifier la valeur de rapprochement

Lecture 167 Code pour faire patrouiller l'ennemi

Lecture 168 Patrouiller aussi, quand l'ennemi ne peut pas atteindre Megan

Lecture 169 Armer l'ennemi, et tirer

Lecture 170 Lignes rouges pour voir le tir de l'ennemi

Lecture 171 Optimiser

Lecture 172 Fréquence du tir

Lecture 173 Tourner à l'arrêt (1)

Lecture 174 Tourner à l'arrêt (2)

Lecture 175 Tir sur un ami

Lecture 176 NavMeshBound dynamique

Lecture 177 Si aucun TargetPoint

Lecture 178 Quand 2 ennemis se rencontrent

Section 25: Simuler la physique

Lecture 179 Pour que le mur puisse tomber, quand on lui tire dessus

Lecture 180 Ce qui tombe, et ce qui ne tombe pas

Section 26: Classe GameModeBase

Lecture 181 Création de la classe

Lecture 182 Définir le Game Mode Base, pour le Level

Lecture 183 Accéder au GameMode depuis un acteur

Section 27: Ajustements de l'ennemi et de Megan

Lecture 184 Corriger le tir de l'ennemi

Lecture 185 Megan immortelle

Lecture 186 Mort de l'ennemi

Section 28: Trigger

Lecture 187 Ce qu'on va faire

Lecture 188 Créer la classe

Lecture 189 Ajouter la lampe

Lecture 190 Implémenter les fonctions

Lecture 191 Allumer et éteindre la lumière

Section 29: Widgets

Lecture 192 Créer un autre Widget Blueprint

Lecture 193 Progress Bar

Lecture 194 Texte

Lecture 195 Image

Lecture 196 Optimiser le code

Lecture 197 Afficher l'accès au super Jump et à la cible

Lecture 198 Correction de l'écrasement de l'image Target

Section 30: Aligner

Lecture 199 Déplacer un point de pivot

Lecture 200 Positionner le pivot sur un vertex

Lecture 201 Aligner 2 objets

Section 31: Placer un acteur pendant le jeu

Lecture 202 Ajouter une clef dynamiquement pendant le jeu

Lecture 203 Modifier la localisation d'un acteur

Lecture 204 S'il y a déjà un acteur dans l'emplacement

Section 32: Grouper et Merger des objets

Lecture 205 Grouper plusieurs acteurs

Lecture 206 Merger plusieurs acteurs en un seul

Section 33: Scénario

Lecture 207 Faire les murs

Lecture 208 Ajouter un cube pour sauter

Lecture 209 Préparer l'ajout aléatoire des clés

Lecture 210 Calcul de la position aléatoire

Lecture 211 Placer la première clé

Lecture 212 Placer la deuxième clé pour l'exemple

Lecture 213 Target (cible) accessible par défaut

Lecture 214 Supprimer les ennemis en trop

Lecture 215 Replacer aléatoirement les ennemis

Lecture 216 Supprimer les pistolets restants

Lecture 217 Codes pour tricher

Lecture 218 Implémentations des codes de triche

Lecture 219 Ajouter l'image et tester le code d'immortalité

Lecture 220 Nombre de munitions

Lecture 221 Afficher le nombre de munitions

Lecture 222 Placer les ennemis loin de Megan

Lecture 223 Cacher Megan

Lecture 224 Vision de l'ennemi, et l'empêcher de prendre la clé

Lecture 225 Nombre d'ennemis

Lecture 226 Stopper l'ennemi quand il meurt

Lecture 227 Musique d'ambiance

Section 34: Fichiers du Projet

Lecture 228 Projet Tuto

Who this course is for
Débutants qui désirent apprendre à programmer des jeux en C++ sur Unreal Engine 5

Homepage

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