14.08.2022, 23:11
Unreal Engine 5, Jeux En C++ Pour Débutants
MP4 | Video: h264, 1280x720 | Audio: AAC, 48 KHz
Language: Français | Size: 13.67 GB | Duration: 20h 48m
Gérer facilement les jeux en C++, sans utiliser de blueprints
What you'll learn
Apprendre l'interface de Unreal Engine 5
Apprendre à programmer en C++
Créer des jeux sur Unreal Engine, en C++
Approfondir ses connaissances, et pièges à éviter
Requirements
Aucune expérience requise
Description
Formation facile pour débutants. Découverte de la version 5 de Unreal Engine. Initiation et programmation des jeux avec Unreal Engine C++, sans utiliser de blueprint. Récupérer des personnages et animations gratuitement sur le site Mixamo.Importer les personnages et les animations.Gérer les entrées axis et action.Gérer les animations de déplacements, d'attente, de saut, de tir, de mort...Modifier les animations.Retargeting, transposer les animations sur les autres personnages.Placer l'arme dans la main droite du personnage, et des ennemis.Tirer sur les ennemis.Etincelles de tir et d'impacts.Bruitage des coups de feu.Afficher une cible. Tirer en rafale.Causer des dommages sur le personnage et les ennemis.Traces de balles. Sang.Gérer les decals.Faire mourir le personnage et les ennemis.Programmer l'intelligence artificielle, pour que les ennemis poursuivent et tirent sur le personnage, quand ils le voit.Ennemis qui continuent de patrouiller quand ils ne voit pas le personnage.Bruits de pas différents, suivant la surface du sol.Animer des objets, avec bruitage.Ouvrir une porte.Allumer une lumière.Récupérer des objets (clés)Gérer la physique, les collisions.Widgets. Informations affichées sur l'écran. Gérer les textes, images et progressions affichées à l'écran, depuis le code c++Programmer des codes de triche.Personnage immortel.Nombre de balles illimitées.Donner au personnage la possibilité de se cacher de l'ennemi, et donc de pouvoir l'attaquer sans être vus.Musique d'ambiance.
Overview
Section 1: Télécharger et installer
Lecture 1 Télécharger et installer Unreal Engine
Lecture 2 Télécharger et installer Visual Studio
Section 2: Nouveau projet
Lecture 3 Créer un nouveau projet
Lecture 4 Ouvrir un projet
Lecture 5 Sauvegarder le projet
Lecture 6 Restaurer le Projet
Lecture 7 Si Generate n'apparait pas
Section 3: Présentation du logiciel
Lecture 8 Interfaces
Lecture 9 Se déplacer dans la scène
Lecture 10 Sélectionner les objets dans la scène
Lecture 11 Déplacer les objets
Lecture 12 Pivoter les objets
Lecture 13 Redimentionner les objets
Lecture 14 Modifier dans le panneau Details
Lecture 15 Raccourcis clavier
Lecture 16 World et Local
Lecture 17 Magnétisme
Lecture 18 Surface snapping
Lecture 19 Différentes vues de la scène
Lecture 20 Aller rapidement à différents endroits de la scène
Section 4: Introduction au C++
Lecture 21 Créer une classe
Lecture 22 Découverte des fichiers H et CPP
Lecture 23 Déclarations et implémentations
Lecture 24 Afficher du texte
Lecture 25 Commentaires
Lecture 26 Créer et afficher une variable de nombre entier
Lecture 27 Variable de type float
Lecture 28 Variable de type boolean
Lecture 29 Variable de type texte
Lecture 30 Création de notre première fonction
Lecture 31 Fonction avec arguments
Lecture 32 Fonction avec un retour
Lecture 33 Fonction avec une valeur par défaut
Lecture 34 Fonction avec plusieurs valeurs par défaut
Lecture 35 Conditions
Lecture 36 Raccourcis pour les opérations
Section 5: Création du projet Tuto
Lecture 37 Création du projet
Lecture 38 Sauvegarde du Level
Section 6: Importer des animations de Mixamo
Lecture 39 Télécharger les personnages et les animations
Lecture 40 Importer dans Unreal Engine
Section 7: Classe du personnage Megan
Lecture 41 Création de la classe
Lecture 42 Ce qu'on va faire
Lecture 43 Accéder à la Capsule de Collision
Lecture 44 Savoir quel include ajouter
Lecture 45 Accéder au Character Movement Component
Lecture 46 Accéder au SkeletalMesh Component
Lecture 47 Récupérer la référence du SkeletalMesh de Megan
Lecture 48 Savoir quelle classe ajouter
Lecture 49 Placer Megan dans le SkeletalMesh Component
Lecture 50 Axes Y, Y et Z
Lecture 51 Baisser le personnage au niveau de la capsule
Lecture 52 PITCH - YAW - ROLL - Tourner le personnage vers la gauche
Lecture 53 Redimentionner le personnage
Lecture 54 Ajouter le bras de la caméra
Lecture 55 UPROPERTY
Lecture 56 Ajouter la caméra
Lecture 57 Prendre la possession du personnage
Section 8: Gérer les Inputs
Lecture 58 Assigner les Inputs dans Unreal Engine
Lecture 59 Déléguer l'input Axis dans le code C++
Lecture 60 Déléguer l'input Action dans le code C++
Lecture 61 Déplacer le personnage en avant et en arrière
Lecture 62 Vitesse de marche et de course
Lecture 63 Déplacer le personnage à gauche et à droite
Lecture 64 Tourner le personnage quand il se déplace
Lecture 65 DeltaTime
Lecture 66 Tourner la caméra vers le haut ou vers le bas
Lecture 67 Activer ou désactiver le ressort du bras de la caméra
Lecture 68 Zoom
Lecture 69 Faire sauter le personnage
Lecture 70 Accroupir le personnage
Section 9: Animations
Lecture 71 Découverte de l'Animation Blueprint
Lecture 72 Création de la classe dérivée de AnimInstance
Lecture 73 Variables pilotées depuis notre classe
Lecture 74 Animation de marche
Lecture 75 Sélectionner notre Animation Blueprint
Lecture 76 Créer un BlendSpace
Lecture 77 Gérer les animations
Section 10: Retargeting
Lecture 78 Récupérer les animations du Mannequin
Lecture 79 Retargeting nouvelle version !
Lecture 80 Retargeting ancienne version : Retarget Manager - Humanoid
Lecture 81 Retargeting ancienne version : Faire correspondre les bones
Lecture 82 Retargeting ancienne version : Preview mesh
Lecture 83 Retargeting ancienne version : Finalisation
Section 11: Animations de saut
Lecture 84 Ajouter les états
Lecture 85 Finaliser les animations de saut
Section 12: Bruits de pas
Lecture 86 Bruits de pas
Lecture 87 Bruit de saut
Lecture 88 Différence entre Notify et Notify State
Lecture 89 Créer une classe dérivée de AnimInstance
Lecture 90 Ajouter les fonctions de base
Lecture 91 Références des 3 bruits de pas
Lecture 92 Fonctionnement des notifications
Lecture 93 Ajouter des variables
Lecture 94 Gérer les audios
Lecture 95 Megascans - Quixel Bridge
Lecture 96 Créer 3 Physical Materials
Lecture 97 Define
Lecture 98 Appeler la fonction qui détecte le material
Lecture 99 Fonction qui détecte le material
Lecture 100 Améliorer la synchro des bruits
Section 13: Clef
Lecture 101 Création de la classe
Lecture 102 Récupérer une particle du Starter Content
Lecture 103 Ajouter une Box Collision
Lecture 104 Ajouter la clé
Lecture 105 Placement de la Box et de la clé
Lecture 106 Ajouter la particle
Lecture 107 Audio et Tags
Lecture 108 Evènements quand on entre en collision avec la clé
Lecture 109 Faire tourner la clé
Lecture 110 Code de collision
Section 14: Pistolet
Lecture 111 Créer la classe Pistolet
Lecture 112 Ajouter le pistolet
Lecture 113 Ajouter un socket au bout du canon
Lecture 114 Ajouter une flèche
Lecture 115 Ajouter un socket dans la main droite de Megan
Lecture 116 Déclaration du pistolet dans Megan
Lecture 117 Eviter les redondances des Includes
Lecture 118 Récupérer la référence d'une classe
Lecture 119 Créer un blueprint dérivé d'une classe
Lecture 120 Mettre le pistolet dans la main droite de Megan
Lecture 121 Afficher et cacher l'arme
Lecture 122 Etincelle au bout du canon
Lecture 123 Particles d'impact
Lecture 124 Traces de balles
Lecture 125 Audio et Includes
Section 15: Modifier une animation
Lecture 126 Modifier une animation
Section 16: Afficher la cible
Lecture 127 Importer l'image, et créer un Widget Blueprint
Lecture 128 Déclarer le widget et ajouter un module dans le fichier Build.cs-
Lecture 129 Ajouter le widget dans le viewport
Lecture 130 Passer en mode tir avec cible et décentrer le personnage
Lecture 131 Ne pas montrer les pieds du personnage
Lecture 132 Tirer en direction de la cible
Lecture 133 Optimiser le code
Section 17: Tirer en rafale
Lecture 134 Timer
Lecture 135 Tirer en rafale
Section 18: Collision et impact physique
Lecture 136 Collision Visibility - Block et Ignore
Lecture 137 Impact physique sur les objets
Section 19: Ouvrir une porte en prenant une clé
Lecture 138 Créer l'animation
Lecture 139 Préparer le code
Lecture 140 Code pour ouvrir la porte
Lecture 141 Ajouter le bruit de la porte qui s'ouvre
Section 20: Enumérations
Lecture 142 Remplacer les Tags par une liste
Lecture 143 Texte de la ligne sélectionnée
Lecture 144 Numéro de la ligne sélectionnée
Lecture 145 Remplacer les tags
Section 21: Créer un blueprint dérivé d'une classe
Lecture 146 Créer un blueprint dérivé d'une classe
Section 22: Santé du personnage
Lecture 147 Diminuer la santé du personnage
Lecture 148 Animation de mort du personnage
Section 23: Dreyar, l'ennemi
Lecture 149 Animation Blueprint et Blend Space
Lecture 150 Créer la classe Dreyar
Lecture 151 Modification de notre classe qui pilote l'Animation Blueprint
Lecture 152 Envoyer le Blend Space dans l'Animation Blueprint
Lecture 153 Pour que Dreyar puisse prendre la clé
Lecture 154 Ajouter le socket dans la main droite
Lecture 155 Modifier l'animation Idle pour pointer le pistolet plus haut
Lecture 156 Animations de Jump
Section 24: Intelligence artificielle
Lecture 157 Création de la classe
Lecture 158 Donner la possession de Dreyar à l'intelligence artificielle
Lecture 159 Fonction OnPossess
Lecture 160 Nav Mesh Bound
Lecture 161 Quand l'ennemi voit Megan
Lecture 162 Quand l'ennemi ne voit pas Megan
Lecture 163 Arrêter l'ennemi quand il ne voit pas Megan
Lecture 164 Patrouiller vers des Target Points aléatoirement
Lecture 165 Savoir si l'ennemi a rejoint sa cible
Lecture 166 Modifier la valeur de rapprochement
Lecture 167 Code pour faire patrouiller l'ennemi
Lecture 168 Patrouiller aussi, quand l'ennemi ne peut pas atteindre Megan
Lecture 169 Armer l'ennemi, et tirer
Lecture 170 Lignes rouges pour voir le tir de l'ennemi
Lecture 171 Optimiser
Lecture 172 Fréquence du tir
Lecture 173 Tourner à l'arrêt (1)
Lecture 174 Tourner à l'arrêt (2)
Lecture 175 Tir sur un ami
Lecture 176 NavMeshBound dynamique
Lecture 177 Si aucun TargetPoint
Lecture 178 Quand 2 ennemis se rencontrent
Section 25: Simuler la physique
Lecture 179 Pour que le mur puisse tomber, quand on lui tire dessus
Lecture 180 Ce qui tombe, et ce qui ne tombe pas
Section 26: Classe GameModeBase
Lecture 181 Création de la classe
Lecture 182 Définir le Game Mode Base, pour le Level
Lecture 183 Accéder au GameMode depuis un acteur
Section 27: Ajustements de l'ennemi et de Megan
Lecture 184 Corriger le tir de l'ennemi
Lecture 185 Megan immortelle
Lecture 186 Mort de l'ennemi
Section 28: Trigger
Lecture 187 Ce qu'on va faire
Lecture 188 Créer la classe
Lecture 189 Ajouter la lampe
Lecture 190 Implémenter les fonctions
Lecture 191 Allumer et éteindre la lumière
Section 29: Widgets
Lecture 192 Créer un autre Widget Blueprint
Lecture 193 Progress Bar
Lecture 194 Texte
Lecture 195 Image
Lecture 196 Optimiser le code
Lecture 197 Afficher l'accès au super Jump et à la cible
Lecture 198 Correction de l'écrasement de l'image Target
Section 30: Aligner
Lecture 199 Déplacer un point de pivot
Lecture 200 Positionner le pivot sur un vertex
Lecture 201 Aligner 2 objets
Section 31: Placer un acteur pendant le jeu
Lecture 202 Ajouter une clef dynamiquement pendant le jeu
Lecture 203 Modifier la localisation d'un acteur
Lecture 204 S'il y a déjà un acteur dans l'emplacement
Section 32: Grouper et Merger des objets
Lecture 205 Grouper plusieurs acteurs
Lecture 206 Merger plusieurs acteurs en un seul
Section 33: Scénario
Lecture 207 Faire les murs
Lecture 208 Ajouter un cube pour sauter
Lecture 209 Préparer l'ajout aléatoire des clés
Lecture 210 Calcul de la position aléatoire
Lecture 211 Placer la première clé
Lecture 212 Placer la deuxième clé pour l'exemple
Lecture 213 Target (cible) accessible par défaut
Lecture 214 Supprimer les ennemis en trop
Lecture 215 Replacer aléatoirement les ennemis
Lecture 216 Supprimer les pistolets restants
Lecture 217 Codes pour tricher
Lecture 218 Implémentations des codes de triche
Lecture 219 Ajouter l'image et tester le code d'immortalité
Lecture 220 Nombre de munitions
Lecture 221 Afficher le nombre de munitions
Lecture 222 Placer les ennemis loin de Megan
Lecture 223 Cacher Megan
Lecture 224 Vision de l'ennemi, et l'empêcher de prendre la clé
Lecture 225 Nombre d'ennemis
Lecture 226 Stopper l'ennemi quand il meurt
Lecture 227 Musique d'ambiance
Section 34: Fichiers du Projet
Lecture 228 Projet Tuto
Who this course is for
Débutants qui désirent apprendre à programmer des jeux en C++ sur Unreal Engine 5
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